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ATMA

ATMA est un projet de fin de 2e année (à RUBIKA Supinfogame). L'équipe est composée de

11 personnes (5 game designers, 4 game artists, 1 tech artist, et 1 sound designer)

Critiques

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(Game Development World Championship)

Elu "Fan favorite"

& "Hobbies"

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+70k téléchargements

Trailer

Disponible sur Steam gratuitement

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Suivez-nous sur Twitter

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Développé sur Unity

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Concept

Le joueur incarne Shaya, gardienne de l'équilibre du monde visible et invisible. Jusqu'au jour où pour protéger aussi cet équilibre, Atma, son amant, essaye de créer un Urja beaucoup trop tôt. Malheureusement, cette tentative est un échec. En conséquence, un fossé se crée entre les deux mondes et brise l'équilibre que Shaya protège.

 

Le joueur aura alors le choix entre suivre le chemin des gardiens ou se laisser guider par l'amour qui la lie à Atma.

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Comme références en jeu vidéo, nous avions principalement Shadow of the Colossus, un jeu qui impliquait un fort engagement personnel par le joueur, mais aussi le jeu Okami pour la mécanique principale du dessin.

Mes Missions

Au cours du développement du jeu, j'ai participé à l'élaboration de nombreux aspects du jeu, tels que les caméras, les cinématiques, la programmation, la conception de niveaux et, bien sûr, la conception de ses mécaniques. J'étais également en charge du montage d'un trailer pour la sortie du jeu.

Cinématiques

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Cinématiques

J'étais en charge des caméras et de leurs transitions. Puisque que la mécanique  principale du jeu est basée sur la position de la caméra, chaque phase du jeu (exploration, puzzle, cinématique et combat) devait s'enchaîner parfaitement sans entraver la progression du joueur et la lisibilité du niveau afin de pouvoir immerger complètement ce dernier dans l'histoire du jeu et ses grands environnements, alors qu'il progresse dans les niveaux.

Level Design

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Level Design

J'étais responsable de la conception de l'aile droite du donjon. Il était essentiel que le joueur utilise son mantra "vent" pour progresser dans ce niveau. Pour cela, nous avons créé des braseros que le joueur utilise pour manipuler le feu dans les niveaux. La confrontation forçant le joueur à utiliser son mantra "éclair", peut survenir si ce dernier s'approche ou souffle trop près d'un carillon. La programmation de ces fonctionnalités était l'une de mes tâches.

Programmation gameplay

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Programmation Gameplay

J'ai travaillé à la programmation de plusieurs fonctionnalités de jeu telles que le brasero ou la zone d'absorption, ou encore les racines.

Enfin, pour le reste de la production, j'ai participé au peaufinage général du jeu et au polissage des scènes.

Cette expérience a été un voyage merveilleux, où j’ai beaucoup appris de mes erreurs et améliorer mes compétences.

Un grand merci à toute l'équipe, 

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Geoffrey PINEAU          Julia MARTINEZ BAIARDI          Vincent TRINEL          Sonia EN NAJIBI

Alice FERNANDEZ          Tristan VEILLE

Et aux nouveaux membres qui nous ont rejoint pendant la production,

Pierrick QUEROLLE          Nicolas CERIANI          Robin SEIGNOLLES          Laurène SAVARY

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