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Brozel

Brozel est un jeu puzzle-narratif sur mobile développé sur 4 mois. L'équipe est composée de 6 personnes (3 game designers, et 3 game artists).

Concept

Incarnez Blanche, une jeune prostituée arpentant les couloirs de son bordel en forme de Rubik's Cube à la recherche d'indices sur ce qui est arrivé à son amie Irina.

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Jouez avec la forme 3D comme un rubik's cube pour réarranger les pièces, alignez les portes pour créer des passages, déplacez-vous, récupérez des objets, discutez avec les personnages pour trouver des indices et résolvez le mystère de la disparition d’Irina.

Mes travaux

Durant son développement, j'ai participé à l'élaboration de nombreux aspects du jeu, notamment la caméra, la programmation du gameplay, l'écriture, l'inventaire et, bien sûr, la conception de ses mécaniques.

Caméra

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Je me suis occupé de la programmation de la caméra. En effet, pour les besoins du jeu, le joueur doit pouvoir naviguer autour du Rubik's Cube sachant qu'il peut "zoomer" dans le cube où se situe son personnage. Ce qui implique deux choses : un déplacement de la caméra (macro) "libre" autour du cube et un repositionnement (micro) vers un cube précis du Rubik's Cube (celui où se trouve le personnage/joueur).

Codes Samples

Retrouvez le code sample du CameraRotation gérant le mouvement de la caméra tournant autour du cube

Retrouvez le code sample du Camera_UI gérant le mouvement de la caméra lors d'un rapprochement du cube 

Retrouvez le code sample du CameraZoom gérant la focale de la caméra

Dialogues

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La programmation d'un système de dialogue entre deux protagonistes en imitant l'affichage des bulles de dialogue que l'on retrouve sur un téléphone a été une de mes tâches (cette tâche inclue les animations de texte, l'affichage des protagonistes). Par ailleurs, j'ai aussi développé un outil pour faciliter l'intégration d'un dialogue dans le jeu.

J'ai notamment aidé à la relecture et ré-écriture de certains dialogues.

Codes Samples

Retrouvez le code sample du NPC_Manager gérant les différentes de chaque NPC.

Retrouvez le code sample du DialogSystem gérant le paramètrage des dialogues

Inventaire

La programmation d'un inventaire a été une de mes responsabilités. Permettre au joueur de voir les objets qu'il aura accumulé au cours de son investigation, lire leur description pouvant mener vers d'autres pistes.

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Codes Samples

Retrouvez le code sample du InventorySystem gérant les différentes de chaque NPC.

Retrouvez le code sample du Slot_Behaviour gérant les informations relatifs à un objet ramassé

Menus

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La gestion des différents interfaces et de leur apparition m'a été confiée en passant des interfaces en jeu (inventaire, menu option, description des salles et des interactions possibles, dialogues) aux interfaces du menu principal (sélection de niveaux, description de niveau)

Retrouvez le code sample du LevelManager gérant l'agencement et le lancement des niveaux

Enfin, en fin de développement, j'ai participé à la mise en place et au polissage des scènes.

Cette expérience a été une courte aventure riche, où j’ai beaucoup appris de mes erreurs et améliorer mes compétences.

Un grand merci à toute l'équipe, 

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Lila GRIMALDI          Killian GALES           Clara WIMMER           Julia MARTINEZ-BAIARDI         Laurene SAVARY

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