Avant les événements de Road 96, dans une résidence, Zoé tente de préserver son amitié avec Kaito alors que celui-ci remet en question ses croyances et ses convictions concernant le pays, qu'elle estime juste.
Road 96 : Mile 0 est un jeu d'aventure solo de type « crossover » se déroulant dans l'univers de Road 96 et intégrant des éléments de gameplay issus de Lost In Harmony.
Conception narrative
-
Conception collaborative de la structure narrative avec le scénariste et le directeur artistique
-
Contribuer au développement des personnages et de leur évolution
-
Structuration des informations narratives
Conception de niveaux
-
Conception de niveaux à la première personne (à la manière de Road 96)
-
Collaboration avec d’autres concepteurs de niveaux, graphistes et animateurs afin d’assurer la cohérence entre le scénario et le gameplay
-
Supervision des tests de jeu et itérations en fonction des retours d’expérience
Programmation
-
Prototypage de mécanismes et de systèmes réutilisables
-
Débogage et portage sur Xbox One, Xbox Series et Game Pass
Défi n° 1 : Concevoir une expérience de jeu solo axée sur la relation entre deux protagonistes tout en préservant le sentiment d’autonomie du joueur.
Pourquoi est-ce important ? Pour que le joueur reste engagé dans l'histoire qui oppose ces deux personnages issus de franchises différentes.
Approche : Tout d’abord, prototyper les mécanismes et les interactions ; ensuite, co-créer le récit et les personnages ; et enfin, transposer le tout dans la conception des niveaux en collaboration avec d’autres disciplines.
Enseignement clé : La narration et la conception du jeu évoluent ensemble au fil des itérations, et le prototypage ainsi que les itérations contribuent à affiner le récit.
Défi n° 2 : Créer une transition fluide entre les séquences narratives de Road 96 et les attractions de Lost in Harmony.
Pourquoi est-ce important ? Pour maintenir une continuité émotionnelle et éviter tout effet de rupture.
Approche : Construire chaque niveau autour d’un arc émotionnel complet dont l’« attraction » constitue le dénouement. Pour cela, il faut concevoir le rythme de manière à ce que la transition semble naturelle et travailler en étroite collaboration avec toutes les autres disciplines.
Enseignement clé : S’assurer que toute variation dans le gameplay repose sur un objectif émotionnel clair, afin qu’elle soit perçue comme naturelle plutôt que comme une rupture.
Ian Reiley (writer)
Kham Hillaire (designer)
Virgile Nebulone (designer)
Niels Enault (designer)
Benoit Villain (designer)
Theo Pons (technical artist)


