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Sur une planète submergée et surpolluée, un Tidewalker part à la recherche d'un remède dans un monde touché par une épidémie. Atteint par cette maladie, chacune de ses décisions pour sa survie, ou celles des autres, façonnera son histoire et celle des Tidewalker qui lui succéderont.
 
Tides of Tomorrow est un jeu d’aventure solo asynchrone dans lequel les décisions de chaque joueur influencent l’histoire des joueurs suivants.

Mes Tâches

Conception Narrative
  • Contribution à la conception du système de narration asynchrone

  • Analyse de la proposition narrative initiale et identification des limites tout en restant fidèle à la vision créative

  • Comparaison avec les structures narratives existantes

  • Conception collaborative d’un outil narratif pour les itérations de l’histoire

  • Définition des états narratifs, formalisation des contraintes et règles de conception asynchrones

  • Conception de prototypes pour tester de nouvelles orientations

  • Participation aux réunions de conception pour orienter l’évolution du système​

Conception de niveau
  • Concevoir des niveaux narratifs à partir de zéro

  • Contribuer à définir les objectifs narratifs de chaque niveau

  • Concevoir et prototyper des mécanismes de jeu asynchrones

  • Construire en collaboration le fil narratif, sélectionner les personnages adaptés à chaque situation, itérer en fonction des tests de jeu et ajuster le rythme et les séquences

  • Rédiger des ébauches de dialogues pour les prototypes et s'assurer que le sens voulu est clair lors des tests de jeu​

Contenu Narratif
  • Réécriture de plusieurs versions du scénario

  • Participation à plusieurs réunions de scénaristes avec des scénaristes externes

  • Adaptation du scénario aux contraintes de production

  • Élaboration et rédaction de documents relatifs à l'univers du jeu

  • Rédaction de dialogues d'ambiance, révision et validation de ceux-ci avec l'équipe créative, et supervision de l'intention créative lors de sessions d'enregistrement

Défi n° 1 : Concevoir une architecture narrative adaptée à la narration asynchrone

 

Pourquoi est-ce important ? La narration asynchrone crée un décalage temporel entre les joueurs qui peut rapidement entraîner des incohérences si la structure n’est pas conçue pour y faire face.

 

Méthode : Nous avons défini une structure d’états narratifs, prototypé différentes façons d’organiser les situations, expérimenté les liens entre les actions des joueurs (à travers l’histoire et le gameplay), puis ajusté l’architecture au fur et à mesure des tests.

Principaux enseignements : La robustesse de la structure détermine la clarté de l’expérience, et structurer les états narratifs est tout aussi important que de créer le contenu lui-même.

Notre Lead Designer et Directeur Créatif, Adrien Poncet, a fait une excellente présentation à ce sujet lors de son intervention au Game Camp. Vous pouvez visionner la vidéo directement sur YouTube ou en cliquant sur ce lien.

 

(Malheureusement, pour les anglophones, cette conférence n'est disponible qu'en français.)

Défi n° 2 : Mettre en place un langage commun pour garantir la cohérence narrative et permettre à l’équipe de travailler ensemble efficacement.

Pourquoi est-ce important ? Parce que plusieurs disciplines interviennent dans la narration et ne partagent pas toujours le même cadre de référence ni les mêmes priorités.

Méthode : Formaliser un vocabulaire commun, clarifier les concepts clés et structurer les documents afin de rendre l’information plus accessible en fonction des besoins de chacun.

 

Principaux enseignements : un langage commun améliore à la fois la collaboration et la qualité du système conçu. Le classement des informations par catégories les rend plus exploitables et améliore la clarté globale du projet.​

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Le coffre (standard) dépourvu de mécanismes asynchrones ; il obéit toutefois à d'autres règles de gestion des ressources.

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Le coffre asynchrone, en revanche, fait partie d'un système de gestion asynchrone des ressources.

Défi n° 3 : Élaborer des règles de conception spécifiques à la narration asynchrone.

 

Pourquoi est-ce important ? Parce que les contraintes du monde réel ne se révèlent qu’une fois les idées testées dans la pratique, et que sans règles, chaque nouveau scénario peut remettre en cause l’ensemble du système.

 

Approche : Utiliser des prototypes et des tests pour identifier ce que les joueurs comprennent et ce qu’ils ne comprennent pas, puis formaliser des règles réutilisables.

 

Principaux enseignements : les règles découlent de situations observées, et pas seulement de l’intuition. Un joueur n’a besoin que des informations nécessaires pour comprendre SA situation. Tous les changements ne doivent pas nécessairement être permanents, et distinguer ce qui est temporaire de ce qui est durable constitue une règle fondamentale.

Adrien Poncet (lead designer & creative director)

Arah Collins (writer)

James Nicholls (writer)

Melissa Bennett (writer)

Tristan Hilaire (designer)

Benoit Villain (designer)

Andréa Penz (environment artist)

Ethan Baird (animator)

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